おはようございます😃
今回はより実戦向きの内容をお届けしたく、昨日の空き時間を利用してスト6を起動しコンボの見直しや技の振り方の整理などをトレモに少々籠りプレイしていました。
普段のトレモではしないような使い方を最近はするようになり新鮮な気持ちになって楽しんでおります😄
前回の記事で技の種類のお話をさせていただきましたが更に分解して深堀りした内容で今回は解説させていただこうかと思います。
弱、中、強の技、投げ技、特殊技、必殺技、超必殺技(SAゲージを利用した技)まで1つ1つを切り分けてお届けいたします😉
今回は少し数字のお勉強回にもなりますがあまり構えずになんとなく読んでもらうくらいで最初は全然問題ありません😅
スト6内にもこのようにゲームのチュートリアルや解説の項目があります
(FIGHTING GROUNDモードの項目にあります)

このブログと併用して理解を深めていっていただければなと思います。
目次
【技の速い、遅いについて】
技の使い方を説明していく上で避けては通れない内容がありまして先にそちらの理解を深めていただこうかと思います。
格闘ゲームには技の速い、遅いを表現する用語が存在し「F(フレーム)」という単語で使われています。
一般的に格闘ゲームは1秒間に60枚の画面で描写されています。
パラパラ漫画をイメージしてもらうと分かりやすくなるかと思いますが60枚の画面の1コマ目が約0.017秒で「1F(フレーム)」と呼称されます。
例としてこの豪鬼の立ち弱P(パンチ)は60枚の画面のコマの4コマ目に技が出ます。

なのでこの技は4Fで出せる技となります。
ちなみにスト6で一番速い技がこの4Fの技となっています。
用語としてよく「発生4F」など「発生OOF」というように呼称されます。
例えばこのように豪鬼の立ち弱Pと相手の立ち弱K(発生5F)を一緒にボタンを押して技を出し合った時に豪鬼側のパンチが1F相手の技より速いので先に当たります。
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「COUNTER」と左側に表示されているのが相手より速く技を出した証拠となります。

トレモでフレームメーターの表示のON、OFFの項目があるのでONにするとこのようにバーのようなものが画面下に表示されます。
技を出すとその技の発生が何Fなのかを表してくれる優れものです。
トレモでは常にこの機能をONにしていくと色々な練習が捗ると思います。
ただ相手にこの弱Pをガードされていた場合事情が変わります。
格闘ゲームは一般的に相手にガードされると動けなくなる時間が微小ですが生まれます。
用語として「硬直F」というように呼称されるのですが例として相手がガードした後に立ち弱P(4F)を打ってもらうように設定してあるダミーにガードしてもらいこっちが4Fの立ち弱Pを打った様子です。
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相手の右側に「COUNTER」と表示されて相手の攻撃だけ貰っていますよね。
これは相手にガードされた時に攻撃を出した側は「硬直-(マイナス)1F」つまり1F分動けなくなりその分1F遅くなって行動しているために起きる現象です。
この間はガードもなにもできないまったく動けない状態と思ってください。
シンプルにすると4Fの技が実際は5Fになっていると考えるといいかと思います。
フレームメーターで見る場合ここを見ます。

「硬直差-1」って表記されてますよね。
これがもし「-4F」だとした場合相手の4Fの弱Pは距離によりますが基本必ず貰ってしまいます。
これを確定反撃と呼称し、ゲーム内だとこのようにオレンジ色で「PANISH COUNTER」と表示されます。

格闘ゲームは攻撃を当てるときはガードさせても自分の動けなくなる時間が少ない技を振っていくのが基本の立ち回りとなります。
一方で逆もあり「硬直+2F」という場合はガードされても相手より2F分速く動けます。
ただしこれは一部の技の話になりスト6の技の構成はほとんどが相手にガードされるとこっち側が速く動けなくなる技ばかりなのでガードされたら相手のターンっていう認識でいましょう。
まずは自分の使う技が何Fなのか、相手にガードされるとマイナス何Fなのかそれらはストリートファイター6の公式ページに掲示されいますので参考程度に見てみてください。
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character
最初に必ず覚えないといけない訳ではないので練習の片手間とかにちょっと見てみるくらいの感覚でいてもらって全然問題ないですからね😄
僕も最初はフレームなんて気にせず感覚だけでプレイしてたくらいなので笑
【弱技の主な特徴】
・技の出が速く隙が少ない
隙がほぼ無いのでけん制のつもりで適当に出しても反撃を貰いにくい
・リーチが短い
当てにいくにはかなり近寄らないといけない
相手の攻撃をガードした時の打ち返しとして使用する場面が多い
・一発のダメージは少ない
弱技を主に戦うとダメージレースで負けやすい
相手の攻撃を止めたりと守りで使う場面が多い
・弱技を使用したコンボが難しい
要練習でコンボのタイミングを掴むのに反復練習での慣れが必要
ただ覚えると速いが故に相手を崩しやすくなり勝率アップの肝でもある
【弱技の主な使い方】
使い方の解説の前に弱技で知っておいて損のないゲーム中にも説明のないテクニックが存在するのでこの場で解説しておきます。
例としてこのように弱技は一部を除き連打すると3回目まで相手にコンボとしてヒットさせることができます。
これは弱Pからまた弱Pに繋げている(これをキャンセル行動と呼ぶ)ため連続で相手にダメージを与えられているためです。
用語で連打キャンセル(連キャン)なんて言い方しています。
このテクニックの使い所としては2つあります。
・1発当たれば3発目までは当てられるのでその後にキャンセルして必殺技に繋げてダメージを取る使い方。
・1発目がガードされても2発目に相手側が打ち返してもそのまま2発目が勝てるという特性があるのでこれを利用し相手に行動させない(通称暴れ潰し)使い方。
相手にガードしたら弱Pを打ってもらうように設定してあるのですがこのように連打キャンセルが掛かっていることで一方的に打ち勝てます。
このように弱技は基本相手に近寄ったら連打で攻撃を仕掛けていけると強い行動になります。
このテクニックを踏まえてそれぞれ解説していきたいと思います。
ここからは豪鬼を使用した前提での解説になりますのでご了承ください😓
・立ち弱P(発生4F 硬直差-1F)
けん制で主に使用、隙が少なく速いのでこの技を見せながら相手に近づいていくのが基本の立ち回り

・しゃがみ弱P(発生4F 硬直差-1F)
立ち弱Pと同じく隙が少なく速いが役割としては主にコンボに使用する

・立ち弱K(発生5F 硬直差-4F)
リーチが長く連打キャンセルは出来ないがけん制として使用、当てたらラッシュコンボ(次回の記事で詳しく説明します)をしてダメージを伸ばしていく
ガードされても距離が離れるので反撃を貰いにくい

・しゃがみ弱K(発生5F 硬直差-3F)
発生の速い下段攻撃となるので近寄ったらこの技で相手のガードを崩していくのに使用、連打キャンセル出来るのでそこからコンボが非常に強力

まずは役割と使い方を知ってもらえれば実戦に大きく影響して自分の立ち回りが変化すると思います😀
クラシックタイプですと連打キャンセルしてからの必殺技が最初は難しいと思います😅
練習のコツとしてはまず「弱Pを3回相手に当てる→その後に昇竜拳を入力する」これを繋がっていなくてもいいのでまずは技がしっかり技が出るように反復していく。
出るようになったら自分の体感で良いので気持ち速く入力することを意識しながら同じことをする。
ここも繋がらなくてもいいのでひたすら同じ行動をして入力を速めることだけを意識します。
技と技が繋がっているかはこのように左上に「〇HITS」という表示が出ていれば成功です😀

これが成功したら次はCPU(最初はレベル5がオススメ)を相手にこの一通りのコンボが当てられるようにすることだけ専念します。
勝敗は考えないで大丈夫ですこの練習目的は自分が動きながら動いている相手にコンボをすることです。
これを繰り返していくと実戦寄りに体が覚えていってくれるので実戦でもミスしづらくなります。
この練習方法のゴールは意識しないで違う事を考えていてもコンボが出来る状態を作る事です。
「そろそろお腹空いたなーお昼は何食べようかなー」なんて考えながらCPU相手に出来るようになったら自分の中で合格です😁
地道ですがこれが僕の中でのベストな練習方法だと信じて常に何か新しいコンボなどをする時はこの練習方法を使っています😀
モダンタイプですとこの練習は一部省くことが可能なのでタイパで見るとモダンタイプが圧倒的かと思うのでなるべく時間を消費するのを避けたい方はモダンタイプでプレイしていくことをオススメします。
【まとめ】
いかがだったでしょうか。
見慣れない単語が多く登場したかと思いますがこの記事で理解を深めていただけていたら幸いです😂
聞き慣れない単語が次回以降も続きますがどうかお付き合いよろしくお願いします😭
なるべく噛み砕いて伝わるよう努力していきます!
次回は弱技について更に深掘りしていきたいとこですがその前にスト6を象徴する「ドライブシステム」についての解説をしていきたいと思います。
このシステムの理解が深まるとより楽しくプレイする事に繋がりますのでぜひご期待ください😀
それでは良きスト6ライフを👍


